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 Zeispharn

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gui63
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MessageSujet: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeVen 7 Mar - 4:33

Etant donné tes connaissance du jeu et ta maitrise de l'element eau je t'ai concocté un petit test sympas geek

tu dois realiser un pack contenant:
- 24 cartes maxi
- 6 cartes non eau au choix
- carte eau (mais uniquement des communes)

le but de ce test et d'ammener à reflechir sur des packs que l'on ne voit generalement pas !

je sais que ce n'est pas facile, mais comme pour oliech je ne pouvait pas te faire un test trop facile queen

je te laise nous eblouir Very Happy
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chuck62
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeVen 7 Mar - 5:57

Bon Courage lol! affraid
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeVen 7 Mar - 8:44

j'ai déjà des idées qui me viennent en tête, on va voir si zeispharn lis dans mes pensées^^
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeVen 7 Mar - 15:57

A première vue, je me suis dit, c'est chaud-time pale

Mais en y réfléchissant bien, j'ai eu une petite idée Idea

En tout cas, bonne chance, je sens que je vais être ébloui bounce
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeVen 7 Mar - 19:22

Wink bonne chance à toi, à mon avis ça ne sera pas si dur qu'il n'y parait pour lui Smile je n'ai que des communes ou presque et j'ai déjà réussit à faire des packs qui tiennent la route en mono eau Smile, mais c'est clair que ça ne peut en rien égaler des gros packs (logique vu que communes)
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeVen 7 Mar - 23:43

Firewitch a écrit:
Wink à mon avis ça ne sera pas si dur qu'il n'y parait pour lui Smile
pour Elle Wink
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 2:10

Bonjour, je vous remercie déjà pour les commentaires qui ont été laissé sur mon premier test et je m’excuse ensuite pour cette réponse tardive mais je n’étais pas chez moi ce week-end.

En ce qui concerne le test, et malgré les encouragements, je ne pense pas faire de miracle, j’ai déjà eu l’occasion de bricoler avec des communes (eau ou non) et même si le pack peut être intéressant dans ses premiers niveaux, il se retrouve toujours dépassé par un pack « normal » dès lors que celui-ci a suffisamment de points de vie pour mettre en place sa stratégie. Il convient donc ici de créer un pack plutôt rapide, orienté créatures/boost afin de prendre possession du rail et tuer l’adversaire avant qu’il ait eu le temps d’inverser cette possession.

Le point qui demande le plus de réflexion dans cette épreuve, c’est les 6 cartes non-eau. Ils entraînent déjà un choix qui va orienter le pack :
- Feu/eau basé sur Bokh
- Bois/eau basé sur ciment organique
- Ajout de 6 cartes non basées sur une association de couleurs particulières
Une fois ce choix fait, le reste du pack suit aisément.

1) Feu/eau basé sur Bokh

Le choix le plus évident je dirais, malheureusement le peu d’énergie feu du pack risque d’entraîner bien souvent une arrivé tardive de Bokh, inutile si le rail en face a déjà eu le temps de se composer de dinoz et non plus d’œufs.
Bokh n’aidera pas au combat, et les créatures communes eau ne suffiront pas, sans boost conséquent, à éliminer leurs adversaires.
Le soutient d’une créature puissante feu pourrait contrer cette faille mais une fois encore, le faible nombre d’énergie feu risque de rendre l’arrivée de ce soutien trop tardive.

2) Bois/eau basé sur ciment organique

Un autre choix intéressant, +8 endu permettrait de transformer le dinoz moyen qui composera le jeu en excellent pilier défensif, et ce pour un moindre coût. Cependant, nous avions pris comme hypothèse de créer un jeu rapide avec contrôle rapide du rail, ciment organique ne va pas vraiment dans ce sens. Encore une fois le faible nombre d’énergie non-eau empêche l’ajout d’une créature pilier offensif non-eau.
Les 3 autres cartes à ajouter devront donc être des boost dégâts dont l’élément bois est fort pourvu. On pense immédiatement à irrigation qui serait le meilleur choix si on comptait stocker de l’énergie eau mais au vu des communes disponible, il est peu probable de dépasser 2 énergies eau, je préfère donc choisir esprit du cobra baveux, très bon boost qui assurera une bonne domination même contre de puissants adversaires si un dinoz la cumule avec ciment organique.

3) Ajout de 6 cartes non basées sur une association de couleurs particulières

Il est dommage de se passer de cartes multicolores lors de la création de ce pack, mais une fois encore, le faible taux d’énergie non-eau empêche de baser le pack sur la seconde couleur qui doit, à mon avis, rester un appui.
J’ai étudié la possibilité d’ajouter au pack des dégâts direct de feu pour éliminer les créatures adverses, mais une fois encore, le manque d’énergie, surtout associé à la compétence arc qui caractérise les meilleurs dégâts direct feu m’ont vite fait oublier cette solution.

Mon choix se portera donc sur la solution n°2 : ciment organique + esprit du cobra, le reste en créatures eau à coût d’énergie 1 et a durée d’éclosion variant entre 2 et 6, bien sur vu pour optimiser les chances d’application des boost bois, on limitera le nombre de cartes le plus possible :

- 3x Ciment organique
- 3x Esprit du cobra baveux
- 3x Garde impérial (1/3 pour 2 éclosion permet une protection initiale contre les jeux très rapides)
- 3x Kazkadine amoniaquée (le gros bill qui fera la différence pour la domination du terrain, surtout boosté au ciment organique qui contrera les effet de son poison)
- 3x Soldat Kump (la compétence meute permettra de détruire le dinoz adverse en face d’un œuf de kazkadine long à éclore)
- 3x Persécutor (une bonne créature moyenne, la compétence arc risque de pénaliser un peu si il sort en série dans les premiers tours
- 3x Omelette maléfique (une petite dérogation à la règle eau = créature mais la puissance de cette carte la rend indispensable dans tout jeu eau)


Avantages du pack :
- Pack plutôt rapide qui prendra possession du rail assez tôt et permettra de vaincre des packs aux stratégies lentes tant que ceux-ci n’auront pas assez de points de vie pour compenser.
- La base du pack n’est pas dépendante des 6 cartes ajoutées, ce qui le rend moins sensible aux anti-énergies, anti-enchantements, retard de sortie des cartes bois

Ce qui manque au pack :
- De l’anti-enchantement/objets magiques qui une fois posés par l’adversaire risquent de faire toute la différence, on espérera vaincre avant.
- De quoi vaincre les jeux type mono-bois basés sur des créatures puissantes mais la, je ne vois guère d’espoir.

PS : Zeispharn à pour prénom Delphine, c’est donc en effet « elle » Very Happy
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 3:15

moi j'aime bien les epines!! rabbit
une explication claire et objective.....
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 3:31

Très bon argumentaire affraid
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 4:31

Que demander de plus au peuple. Tu as construit un pack en nous expliquant ton cheminement de penser, ce que je trouve très important, et en nous montrant à quel point tu connais les cartes en surtout leurs interactions entre elle.

Le point qui me satisfait le plus, hormis la construction en elle même, c'est que tu reconnais les manques et faiblesses de ton pack ce qui montre une certaines expériences qui saute aux yeux.

Bravo

(attendont Oliech pour rigoler un peu)
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 7:15

salut zeispharn,
bon tres bonne explication,claire net et precis!!!

on sait ou on va!!!
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 9:40

le nombre de dinoz est assez faible pour jouer en 2 énergies sachant que tes enchatemments risque de s'y retrouver (si tu n'as pas de dinoz en jeux), mais c'est vrai que vu que tu joues des dinoz à 1 énergie eau, et que tes cartes boost te demandent 2 énergies, tu as quand même une certaine sécurité.

autrement, je trouve que 3 petits esthioleum n'aurraient pas été de trop à la place de garde impérial par exemple, et même si ils demandent 2 énergies, cela ne serait pas perdu(dans le cas ou tu te retrouves avec 2 énergies eau et 1 bois) vu que tes persecutors et leur effet arc en profiteront dans le cas ou tu n'aurrais pas déjà eu une énergie bois en réserve. Mais pour ne pas tomber en désacord avec l'idée précédente, peut etre faudrait-t-il envisager de retirer 1 omellette et 1 impérial et/ou kasakadine et de les remplacer par 3 esthioleum pour ne pas avoir quand même trop de carte et avoir trop de difficulté à sortir tes boosts comme tu le dissais.

voila donc ce que ca donnerait:

- 3x Ciment organique
- 3x Esprit du cobra baveux
- 3x Garde impérial
- 2x Kazkadine amoniaquée
- 3x Soldat Kump
- 3x Persécutor
- 3x esthioleum concave
- 2x Omelette maléfique (ca fait ma au coeur de pas en mettre 3, mais bon...^^)


voila, donc juste des petits changemment qui ne ferront peut etre pas l'unanimité, mais pour ce qui est du reste, il n'y a pas de fausse note donc il fallait bien que je cherche dans les petits détails lol!
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 15:29

SpeedYann a écrit:
Firewitch a écrit:
Wink à mon avis ça ne sera pas si dur qu'il n'y parait pour lui Smile
pour Elle Wink

oui pour elle ^^ je viens de voir l'erreur
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 16:29

Perso je trouve bonne connaissance du jeu aussi mais la compo du pack me déçoit pas mal, il y avait je trouve pas mal de possibilités en partant de la compo bois-eau je vais faire mon analyse perso....

- Le Ciment organique n'agit que sur les dinoz et vu le temps d'éclosion de la plupart elle partira quasi toujours en énergie et les dinoz au temps d'éclosion raisonnable la force n'est que de 1 donc bon tank oui mais si aucun dégât fait elle va droit dans le mur... ça ne fera que ralentir le pack en face qui au final deviendra puissant et la démolira... ça frêne trop le jeu.... quit à mettre une carte boost je mettrais alors incarnation de la nature qui rajoute de la force et qui se pose aussi sur les oeufs
- Esprit du cobra baveux, ça me semble un bon choix avec du eau-bois
- Garde impérial carte trop faible selon moi même boostée
- Kazkadine amoniaquée, trop long à sortir
- Soldat Kump (la compétence meute permettra de détruire le dinoz adverse en face d’un œuf de kazkadine long à éclore) bonne carte équilibrée mais la meute est plus souvent une faiblesse qu'une force car avec 3 de défense... si plusieurs sont ciblés sur une cible on peut perdre les 3 d'un coup pour n'en tuer qu'un en face et donc se retrouver avec un rail vite...
- Persécutor pour moi très bonne carte un peu lente mais puissante et l'arc n'est pas toujours un handicap faut savoir l'utiliser... dans un pac comme celui-ci pas la top mais bon en marchant avec peu d'énergie très faible handicap ça peu passer
- Omelette maléfique carte obligatoire dans un jeu qui se veut rapide


Donc perso dans un pack eau avec 6 cartes bois j'aurais mis en bois :
- esprit du cobra pas mal comme choix
- incarnation de la nature
Sinon il y a en dinoz les Gardien arboricole bien mieux que les kazkadine, ainsi que les Cosmétok laineux entre autre très fort une fois boosté

Pour ce qui est des cartes eaux j'aurais mis :

- 3x esthioleum concave ce qui me semble indispensable dans un jeu rapide
- 3x Omelletes maléfique
- 3x Burbullisseur, une fois boosté devient très puissant et sinon éclosion rapide et bon tank en attendant des cartes dégâts.... mieux qu'une petite carte boostée au ciment.... (les rares fois ou ça sortirait contrairement à par exemple cette carte avec entre autre incarnation)
- 3x Affaiblissement permet de ralentir l'adversaire au cas ou tes dinoz seraient trop lent et permet de gèrer des gros dinoz genre gorak s'il arrive à éclore... les 3 dessus il fait plus grand chose....(peut être bien à la place des incarnations ou cobra, dans ce cas si avec 24 cartes les 3 sont pas possibles je dirais)
- 3x persecutor, carte équilibrée bien qu'un peu lente
- 3x soldat kump, carte équilibré bien que le meute selon moi désavantage souvent plus qu'elle n'avatange..

Pour les 3 dernières cartes j'hésiterais entre
- 3x gardiens du lampion sacré qui une fois boosté et avec armure peut devenir pas mal même si longue à sortir
- 3x mâchepaume qui est un peu lente aussi mais plus puissante que le garde impérial grâce à son bonus qui peut être fort utile une fois boosté... en attendant qu'un dinoz puissant le remplace pour finir le travail
- 3x garde imperial qui oui est rapide mais qui selon moi même boosté fera pas grand chose.....


Avec des dinoz assez rapide faisant peu de dégat sans amélioration j'aurais aussi pensé à blessure perverse.... mais cette carte nécessitant 3énergies et ne se plaçant que sur des dinoz dangereux à jouer...
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeLun 10 Mar - 17:30

Firewitch Arrow J'aurai un ou deux packs à te faire visiter pour te montrer à quel point la carte ciment organique est puissante mais là n'est pas la question. Tu fais parti des gens qui, dès qu'il voit sur une carte, un temps d'éclosion supérieur à 3 prennent peur et disent qu'elle est mauvaise. Je suis désolé pour toi mais tu as tords sur ce point car il suffit de compenser le temps d'éclosion par autre chose.

Ici Zeispharn a choisi d'utiliser un effet meute pour compenser sa sortie de la kaskadine et tu a beau dire, l'effet meute est pratique pour nettoyer un rail (d'ailleurs j'aurai 2 héro sibillin qui aimerait te dire un mot).
Il faut tenir compte du faite que c'est un pack fictif, qui ne verra jamais le jour et qui dois montrer la connaissance du joueur (je crois non ?) et son pack est réfléchi. Elle n'est pas tombé dans le classicisme du gardien arboricole et de l'incarnation et je suis content qu'elle l'ai fait. De plus, je suis persuadé, vu son expérience, qu'elle y a pensé et que sa décision a été réfléchi.

Il a y aussi un truc que je ne comprends pas car tu critiques son choix de cartes alors que tu reponds la même sauce juste après cyclops .

Pour moi, la seule erreur et elle est minuscule, c'est de ne pas avoir choisi l'esthioleum plutôt que le garde mais hormis ça, son pack tiens la route et elle est elle même consciente de ses limites donc je ne trouve pas qu'il y est matière à autant s'étaler.

Pour critiquer ton pack, une chose qui arrive souvent, tu vas sortir ton burbuliseur qui a 0 en attaque et posé ton incarnation de la nature sur le monstre le plus jeune, tu vas donc avoir une carte qui tape à 0 et qui ne sert à rien hormis laisser le temps à celui d'en face de se mettre en place.
Et pour info, un garde impérial boosté au ciment c'est l'équivalent d'un sumo sirain qui est toujours plus pratique qu'un burbuliseur...

HS : Excusez moi de m'être emporté mais cette longue critique de Firewitch m'a un peu énervé
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 1:38

flower Ne vous battez pas pour moi. flower

@oliech: je reconnais avoir zappé l'esthioleum qui aurait parfaitement eu sa place dans ce pack

@firewitch: je pense que nous ne sommes pas partis sur le meme objectif pour ce pack, comme je l'ai expliqué en introduction, j'ai concu mon pack pour etre jouable jusqu'au niveau 10-12, au dela le manque de stratégie le rendra forcement perdant face à un pack étudié.

Dans cette optique ou je n'affronte pas un mono-bois d'entrée de jeu, mes dinoz ne vont pas se faire tous les 3 lyncher d'entrée de jeu, il y a de bonnes chances pour que le ciment organique trouve un dinoz, meme si c'est un faible garde impérial, quand il va arriver (il faut quand meme deja avoir sorti une energie bois, sur les 6 cartes du pack ca n'arrivera surement pas dans les 4 premiers tours).
Un dinoz avec 8 endu en plus, c'est un bon moyen de gerer l'initiative de jeux basés sur totem d'octoboon et petites créatures.
Mais meme si l'utilisation de cette carte reste criticable, je la préfère toujours à burbulliseur qui lui va etre totalement dépendant d'une carte boost pour etre utile. (et je l'avoue, le mot dépendance est pour moi un critère d'élimination)

Affaiblissement est une bonne carte mais le pack compte deja énormément de cartes non-dinoz, et dans un pack qui se veut rapide ca aurait été de trop.

Après j'accepte parfaitement les critiques, sinon je n'aurait pas postulé ici, et je suis consciente qu'il existe d'autres solutions au problème proposé, et certaines seraient sans doute meilleures, mais j'y ai répondu du mieux que je pouvais.
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 4:59

et bien zeipharn tu declanches l'emulation de nos membres c'est, c'est pas souvent qu'un postulant detaille aussi bien son pack et c'est pas souvent qu'il à des reponses et critiques aussi detaillées.

pour moi c'est evidement un grand oui, je pense d'ailleur que tu peut commencer le troisieme test, ce qui n'empeche pas de continuer ce topic (c'est toujours formateur)


pour revenir sur ton pack, je t'ai entendu souvent dire qu'il etait dur de faire un pack demandant pas mal d'energie.
moi j'aurais bien vu un pack du style:
3 blazehon
3 ganaferal
3 drasho ou bokh
3 Esthioleum
3 omelettes
3 afaiblissement
2 vapeur

ce pack demande 4 energie, mais une fois atteint sort assez vite (12 dinoz demandant 2 tours d'eclos maxi).
en attandant d'avoir les 4 energie j'ai rajouté des cartes comme afaiblissement, omelette et vapeur) me permettant de gagner du temps

voila ce n'est peut etre pas un super pack, mais c'etais juste pour montrer que malgres les contraintes on pouvait quand meme envisager un pack demandant plusieurs energies
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 9:24

un grand oui pour moi aussi bien sur, mais c'est vrai que pour 1 bicolore, jouer plus sur l'énergie me semble plus aproprié Wink
bien que ton pack soit tres bon au regard des contraintes Very Happy
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 9:38

moi je ne regarde meme pas ca ne vaut pas la peine....














Je dis oui de suite encore et encore!!!
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 10:31

Oui pour moi aussi Smile
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 10:32

oui aussi Cool
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 11:35

Ben moi pas trop le temps de regarder...!mais je pense...que il y a aucun problème!!!
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 13:34

Pas de soucis pour moi aussi fabuleux 3eme test!!!

???3eme test a oui c est le prochain!! drunken

désolé c est la tequila de zoofa qui est forrrrrttteeee Sleep

donc ca sera oui pour moi aussi pour le 2eme test
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 15:47

gui63 a écrit:
et bien zeipharn tu declanches l'emulation de nos membres c'est, c'est pas souvent qu'un postulant detaille aussi bien son pack et c'est pas souvent qu'il à des reponses et critiques aussi detaillées.

pour moi c'est evidement un grand oui, je pense d'ailleur que tu peut commencer le troisieme test, ce qui n'empeche pas de continuer ce topic (c'est toujours formateur)


pour revenir sur ton pack, je t'ai entendu souvent dire qu'il etait dur de faire un pack demandant pas mal d'energie.
moi j'aurais bien vu un pack du style:
3 blazehon
3 ganaferal
3 drasho ou bokh
3 Esthioleum
3 omelettes
3 afaiblissement
2 vapeur

ce pack demande 4 energie, mais une fois atteint sort assez vite (12 dinoz demandant 2 tours d'eclos maxi).
en attandant d'avoir les 4 energie j'ai rajouté des cartes comme afaiblissement, omelette et vapeur) me permettant de gagner du temps

voila ce n'est peut etre pas un super pack, mais c'etais juste pour montrer que malgres les contraintes on pouvait quand meme envisager un pack demandant plusieurs energies

j'avais entre aussi aussi pensé à ce pack mais il peut poser pas mal de problèmes et elle semblait vouloir partir sur une idée de pack à peu d'énergies
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Firewitch
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Dinocard
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MessageSujet: Re: Zeispharn   Zeispharn Icon_minitimeMar 11 Mar - 16:11

Moonmangler a écrit:
Firewitch Arrow J'aurai un ou deux packs à te faire visiter pour te montrer à quel point la carte ciment organique est puissante mais là n'est pas la question.
Ca dépend du style de pack et avec le peu de cartes disponibles avec lec contraintes perso je trouve qu'elle correspond pas trop :-s

Moonmangler a écrit:
Tu fais parti des gens qui, dès qu'il voit sur une carte, un temps d'éclosion supérieur à 3 prennent peur et disent qu'elle est mauvaise. Je suis désolé pour toi mais tu as tords sur ce point car il suffit de compenser le temps d'éclosion par autre chose.

Je ne prends pas peur et je ne dis pas que c'est mauvais mais une carte supérieur à 4(voir 5limite) si on a rien pour se défendre ce n'est pas très éfficace... alors jouer sur 6 d'éclosion avec en plus empoissoné déjà présent sur le dinoz et des dinoz communs à coté, tu as peu de chances de gagner...

Moonmangler a écrit:
Ici Zeispharn a choisi d'utiliser un effet meute pour compenser sa sortie de la kaskadine et tu a beau dire, l'effet meute est pratique pour nettoyer un rail (d'ailleurs j'aurai 2 héro sibillin qui aimerait te dire un mot).

J'ai déjà testé des packs avec les héros sibilin bien souvent tu arrives à en sortir 1 qui tiens 2 tours voir 3 en général et tu es mort avant l'éclosion du second.... et ici elle n'y a pas accès alors tu as beau dire imagine un pack (sans parler de pack bois) avec par exemple un dinoz de merde style 1/1 ou bien n'importe quel autre dinoz tank avec peu d'attaque qui trouve son rôle à la perfection en début de rail et à coté des hurleur, blazehon, ou n'importe quel dinoz rapide qui fait très mal tes dinoz 3/3 fraperons le même pauvre petit dinoz qui serait de tout de façon mort donc l'effet meute lui donne en gros la capacité rock Wink et pendant ce temps tous tes dinoz sont mort en 1 tour.... et le tour suivant c'est toi qui est mort car tu as un rail vide et qu'en face tu as 3 dinoz puissant (voir un 4e qui arrive car tu as viré le petit dinoz tank)

Moonmangler a écrit:
Il faut tenir compte du faite que c'est un pack fictif, qui ne verra jamais le jour et qui dois montrer la connaissance du joueur (je crois non ?) et son pack est réfléchi. Elle n'est pas tombé dans le classicisme du gardien arboricole et de l'incarnation et je suis content qu'elle l'ai fait. De plus, je suis persuadé, vu son expérience, qu'elle y a pensé et que sa décision a été réfléchi.

Je ne pense pas avoir dit qu'elle n'y avait pas réfléchit ou que ça n'était pas original..... juste que je la pensais capable de mieux donc un peu déçut... je m'attendais à un pack imbattable... c'est tout.. ^^ j'en attendais peut-être trop mais vu les répliques au test 1 je m'attendais à un monstre surtout que si j'ai bien compris l'eau est son élément favori

Moonmangler a écrit:
Il a y aussi un truc que je ne comprends pas car tu critiques son choix de cartes alors que tu reponds la même sauce juste après cyclops .

Pour moi, la seule erreur et elle est minuscule, c'est de ne pas avoir choisi l'esthioleum plutôt que le garde mais hormis ça, son pack tiens la route et elle est elle même consciente de ses limites donc je ne trouve pas qu'il y est matière à autant s'étaler.

Je commence par donner mon avis sur les cartes et le problème qu'elles pourraient poser ou l'aide qu'elles pourraient aider dans le pack sans plus... elle a parlé de ses cartes donc je dis si je suis d'accord ou pas, chacun sa vision du jeu..... après en regardant les cartes disponibles bah faut avouer que si on veut avoir assez de dinoz..... on a pas vraiment le choix..... et faut prendre des dinoz qui sont pas vraiment top (elles sont pas communes pour rien)

Et je n'ai jamais dit qu'elle n'était pas consciente de ses limites (comment ne pas l'être ?)

Moonmangler a écrit:
Pour critiquer ton pack, une chose qui arrive souvent, tu vas sortir ton burbuliseur qui a 0 en attaque et posé ton incarnation de la nature sur le monstre le plus jeune, tu vas donc avoir une carte qui tape à 0 et qui ne sert à rien hormis laisser le temps à celui d'en face de se mettre en place.
Et pour info, un garde impérial boosté au ciment c'est l'équivalent d'un sumo sirain qui est toujours plus pratique qu'un burbuliseur...

HS : Excusez moi de m'être emporté mais cette longue critique de Firewitch m'a un peu énervé

Ho si ça sert car bien souvent ce genre de carte vient se mettre sur le burbilisseur je l'ai testé... et quand bien même ça ne serait pas le cas le burbulisseur bloque le temps qu'une cartes choppe par exemple les 3 incarnation ou que plusieurs en prennent et éclosent.... une fois qu'il est sorti du rail on a un ou plusieurs dinoz boosté + 1 qui éclos assez rapidement pour complèter les rail déjà bien garnit et au cas ou le ou les dinoz boostés n'auraient pas tué tout en face.... le dernier dinoz arrivé finit le travail.... et pour moi ton ciment ne sortira jamais ou presque sur le garde.... vu sa défense le garde pour moi ne reste en jeu qu'un seul tour..... pendant lequel il faudrait justement que le ciment sorte... ce qui veut dire très peu de chance car soit il est déjà sorti en énergie soit le dinoz est déjà mort quand il sort....

J'ai fait pas mal de pack avec des communes (j'ai quasi que ça donc faut bien...) et aussi pas mal de cartes avec des boost.... (quand on a que des communes ça aide souvent) j'ai testé pas mal de chose donc voilà pourquoi je critique pour une fois que je sais de quoi je parle.... j'ai bien longtemps joués qu'avec des packs comme ça donc je sais ce qui marche ou pas.....

Et cette critique n'était pas dans le but de la démolir ou contre-dire tout ce qu'elle disait...... juste donné mon point de vue..... les tests sont fait pour ça.... donc elle a fait son pack et il est plutôt réussit surtout vu son raisonnement...... mais je donne malgré tout on avis c'est tout.... c'est rien de méchant donc je vois pas pourquoi tu le prends comme ça en plus c'est pas toi qu'on critique....

Si tu t'emportes pour si peu ça ne m'étonne pas que tu t'accroches avec des gars comme Nicocotier.... je suppose qu'il s'agissait d'une histoire du genre....

Edit gui63
Attention je ne voudrais pas que ça tourne en reglement de compte, surtout dans un topic de recrutement
alors au prochain accrochage je supprime les post
si vous voulez vous expliquer pas de probleme mais par mp ou à un endroit approprié mais certainement pas ici
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